đ§© REGLAS GENERALES
đ Reglas de liquidaciĂłn
Todas las apuestas serĂĄn liquidadas con base en el resultado oficial declarado por el organismo rector correspondiente, la transmisiĂłn oficial o la API del juego para la competiciĂłn especificada.
â ïž Las apuestas serĂĄn anuladas si el evento contiene equipos o jugadores incorrectos.
â ïž Si un partido es suspendido o abandonado, todos los mercados serĂĄn anulados, salvo que el resultado ya haya sido determinado de forma inequĂvoca.
đ Las fechas y horarios mostrados en el sitio web son Ășnicamente informativos.
đ§© MERCADOS PRINCIPALES
đ° LĂnea a ganar (Moneyline)
Las apuestas de LĂnea a ganar serĂĄn liquidadas con base en el marcador final del partido.
đ Incluye tiempo extra (Overtime).
đ HĂĄndicap (Points Spread)
Las apuestas de HĂĄndicap serĂĄn liquidadas con base en el marcador final del partido.
đ Incluye tiempo extra (Overtime).
đŻ Total de puntos (Total Points)
Las apuestas de Total de puntos serĂĄn liquidadas con base en el marcador final del partido.
đ Incluye tiempo extra (Overtime).
đ§© RESULTADO DE LA OFENSIVA (DRIVE OUTCOMES)
đ Mercados de Resultado de la Ofensiva
Los mercados de Resultado de la Ofensiva serĂĄn liquidados de la siguiente manera:
đ Touchdown ofensivo
La selecciĂłn serĂĄ ganadora si la ofensiva termina en un Touchdown ofensivo.
đŠ¶ Intento de gol de campo (Field Goal Attempt)
La selecciĂłn serĂĄ ganadora si el pateador ejecuta un intento de gol de campo.
â Los siguientes resultados cuentan como Intento de Gol de Campo:
- Gol de campo bloqueado
âą Gol de campo convertido
âą Gol de campo fallado
âą Gol de campo retornado
â Las jugadas de engaño (Fake Field Goals) no cuentan.
đŠ” Despeje (Punt)
La selecciĂłn serĂĄ ganadora si el pateador ejecuta un despeje.
â Los siguientes resultados seguirĂĄn contando como Punt:
- Despejes retornados para touchdown
âą Despejes con balĂłn suelto (Muffed Punts)
âą Despejes bloqueados
đ Otros (Other)
Incluye:
- Intercepciones
âą Balones sueltos perdidos (Lost Fumbles)
âą Turnover on Downs
âą Touchdowns defensivos
âą Safeties
â° Si el reloj se agota y la ofensiva termina, el resultado serĂĄ liquidado como “Otros”.
đ§© OFENSIVA EN CRUZAR LA YARDA X
đ Ofensiva en cruzar la yarda X (Drive to Cross X Yard Line)
Estos mercados determinan si una ofensiva alcanzarĂĄ o cruzarĂĄ una lĂnea de yardas especĂfica.
â Alcanzar la lĂnea de yardas especificada
Alcanzar la lĂnea de yardas especificada incluye la lĂnea exacta.
đ Ejemplo:
SelecciĂłn:
- Equipo A alcanza la yarda 20
Si el Equipo A alcanza exactamente la yarda 20:
â La selecciĂłn “SĂ” serĂĄ ganadora.
đ Cruce de la lĂnea de yardas
La ofensiva debe completar una jugada mĂĄs allĂĄ de la lĂnea indicada para que el balĂłn sea considerado como habiendo alcanzado dicha lĂnea.
đ« Intercepciones
Si ocurre una intercepciĂłn mĂĄs allĂĄ de la lĂnea indicada:
â No se considerarĂĄ que la ofensiva alcanzĂł dicha lĂnea.
â ïž Mercados de “PrĂłxima Ofensiva” (Next Drive)
Para las apuestas de “PrĂłxima Ofensiva”, la ofensiva debe comenzar antes de la lĂnea de yardas especificada.
đ Ejemplo:
Si la ofensiva comienza mĂĄs allĂĄ de la yarda 50:
â Las apuestas sobre “Cruzar la yarda 50” serĂĄn anuladas.
đ§© MERCADOS DE CUARTOS Y MITADES
đ Mercados de cuarto y mitad
Para los mercados de cuarto o mitad (por ejemplo, LĂnea a ganar del 1.er cuarto, Total de puntos del 1.er cuarto o HĂĄndicap del 1.er cuarto), el perĂodo completo debe finalizar, salvo que el resultado ya haya sido determinado.
â±ïž Mercados del cuarto perĂodo
â El tiempo extra (Overtime) no estĂĄ incluido en los mercados del 4.Âș cuarto.
â±ïž Mercados de la segunda mitad
â El tiempo extra (Overtime) estĂĄ incluido en los mercados de la 2.ÂȘ mitad.